scope of work: gAME CONCEPT | PAINTING | gAME DESIGN | PERFORMANCE
technology: NO TECH | 48 5×5 cm art pieces on a wooden frame
The set of 47 oil miniatures from the “Points – 5 cm Art” cycle becomes a playing board. In the 6×8 grid, one cell remains empty. The artist meditates on the empty cell, then fills it with a taken-from-elsewhere image-point. The audience was attracted to join the game of spontaneous order/chaos game.
scope of work: gAME CONCEPT & LOGIC | ILLUSTRATIONS | DESIGN | DTP
technology: iNDESIGN | PHOTOSHOP
FABRYKA MISIÓW – FATE TRICKSTER – PL
Gra jest prostą symulacją procesu zakupu, produkcji i sprzedaży.
Rozpoczyna się przyjęciem zamówienia na jakąś ilość produktów.
1 produkt to Miś, który składa się z 5 rodzajów komponentów: 4 łap, 1 korpusu, 1 łba, 2 oczu i 2 uszu. Przyjmijmy, że podstawowe zamówienie to 10 Misiów. Za realizację otrzymamy 10 złota.
Proces realizacji zamówienia ma 8 faz:
1 faza – przyjęcie zamówienia klienta.
2 faza – Złożenie zamówienia na części u dostawcy.
3 faza – transport zakupionych towarów.
4 faza – złożenie towaru do magazynu.
5 faza – wytworzenie etykiety.
6 faza – zapakowanie Misa.
7 faza – transport Misiów do klienta.
8 faza – otrzymanie zapłaty.
ROZGRYWKA:
1 faza – przyjęcie zamówienia klienta.
losowanie karty zamówienia
Pakier kart startowych: 7 kart klepsydry (które wyznaczają nieprzekraczalny czas realizaji zamówienia. Po przyjęciu zamówienia klienta gracz podchodząc do fazy 2, jak i każdej następnej, oddaje 1 klepsydrę.)
10 kart waluty(złoto)
5 losowych kart części Misia (każda 1 karta zawiera 10 danych części, dalej jednak będę mówić o częściach jednostkowo, karta tylko grupuje je w pakiety).
2 faza – Złożenie zamówienia na części Misia u dostawcy.
gracz oddaje 1 klepsydrę
Na podstawie losowej działki części i wartości zamówienia klienta, zamawiamy towar – odpowiednią ilość kończyn. 20 części kosztuje 1 złoto.
Wyciągamy kartę losu (są ich 2 wartości – pozytywna i negatywna) aby potwierdzić czy części są dostępne od razu. Jeśli tak, towar może wyruszyć najszybszym transportem. Jeśli nie – gracz musi oddać jedną kartę klepsydry).
Można zainwestować: za 1 złoto otrzymamy 40 losowych cześci (łap, uczu lub oczu). Ryzyko – przy inwestycji wyciągamy kartę losu. Otrzymujemy wszystko (40 losowych kawałków) albo nic.
3 faza – transport zakupionych towarów.
gracz oddaje 1 klepsydrę
oddaje 1 złoto (koszt transportu)
wyciągamy kartę losu – transport przyjeżdza o czasie, lub jest spóźniony (- 1 klepsydra).
4 faza – złożenie towaru do magazynu.
gracz oddaje 1 klepsydrę
oddaje 1 złoto (koszt magazynu)
jeśli gracz ma ilość części nie przekraczającą wielkości zamówienia nia płaci za magazyn i nie oddaje klepsydry.
5 faza – wytworzenie etykiety.
gracz oddaje 1 klepsydrę
oddaje 1 złoto (koszt etykiety)
wyciągamy kartę losu – etykieta jest gotowa, lub trzeba ją dopiero wytworzyć (- 1 klepsydra).
6 faza – zapakowanie Misia.
gracz oddaje 1 klepsydrę
oddaje 1 złoto (koszt pakowania)
wyciągamy kartę losu – pakowacze wywiązują się, lub opóźniają pracę (- 1 klepsydra).
7 faza – transport Misiów do klienta.
gracz oddaje 1 klepsydrę
oddaje 1 złoto (koszt transportu)
wyciągamy kartę losu – schemat się powtarza, transport dociera na czas lub nie (- 1 klepsydra).
8 faza – otrzymanie zapłaty.
gracz oddaje 1 klepsydrę
wyciągamy kartę losu – klient płaci terminowo lub nie (- 1 klepsydra).
Celem gry jest zarobic jak najwięcej.
trzeba zarządzać zasobami aby nie splajtować
nie można ukończyć gry jeśli nie można zakończyć cyklu zamówienia: brakuje klepsydry(czasu) lub pieniędzy na realizację
można inwestować
można kupować czas (1 klepsydra=1 złoto)
zakupione części można wymienić na kasę (40 części Misia – 1 złoto)
można się zapożyczyć (za 1 złoto oddaje się 2)
jeśli w magazynie mamy 2 kompletne Misie można je dodatkowo opchnąć klientowi za promocyjną cenę 1 złoto
Po realizacji zamówienia można podjąć kolejne, żeby zwiększyć zyski. Jeśli po poprzedniej turze pozostaje coś w magazynie, przechodząc fazy 5 i 6 nie pobieramy karty losu.
Klepsydra Złoto Karta inwestycji Karty losu, ich ilość oraz stosunek ilości kart pozytywnych i negatywnych. Do tej pory byłoy 50/50 i.. rachunek prawdopodobieństwa zawodził 😉
Czy nie zapomniałam o jakiejść zmiennej?
Określenie ilości kart początkowych (złoto, klepsydry) oraz kosztów elementów i wymian. Mają być optymalne dla dynamiki rozgrywki i umożliwiajć przejście gry i zarobek, ale jednak umożliwiać plajtę.
Określenie wysokości zamówienia (warianty ilości misiów) i zapłata
TEDDY BEAR FACTORY – FATE TRICKSTER GAME
The game is a simple simulation of the process of purchasing, manufacturing, and selling products.
It starts with receiving an order for a certain number of products.
Each product is a Teddy Bear, which consists of five types of components:
4 legs
1 torso
1 head
2 eyes
2 ears
A standard order consists of 10 Teddy Bears. Upon fulfillment, the player earns 10 gold.
Order Fulfillment Process – 8 Phases:
Order reception – Receiving a customer’s order.
Placing an order for components – Purchasing parts from suppliers.
Transporting purchased goods – Delivering parts to the warehouse.
Stocking the warehouse – Storing components in the warehouse.
Creating the product label – Preparing the label for the product.
Packaging the Teddy Bears – Wrapping the product for shipment.
Transporting the Teddy Bears to the customer – Shipping the final product.
Receiving payment – Getting paid for the order.
Gameplay:
Phase 1: Order Reception
Draw an order card.
Starting deck:
7 hourglass cards (indicating the time limit to complete the order; each phase requires spending one).
10 gold cards (currency).
5 random component cards (each card represents a bundle of 10 parts; components are considered individually).
Phase 2: Ordering Parts from the Supplier
Spend 1 hourglass.
Based on the available stock and order value, purchase parts. 20 parts cost 1 gold.
Draw a fate card (positive or negative) to determine availability:
If available → parts are shipped immediately.
If unavailable → spend an additional hourglass to wait.
Investment option: Spend 1 gold for 40 random parts (legs, ears, or eyes).
Risk: Draw a fate card → either receive all (40 parts) or none.
Phase 3: Transporting Purchased Goods
Spend 1 hourglass.
Spend 1 gold (transport cost).
Draw a fate card:
Transport is on time → proceed.
Transport is delayed → lose 1 hourglass.
Phase 4: Stocking the Warehouse
Spend 1 hourglass.
Spend 1 gold (warehouse cost).
Exception: If the stored parts do not exceed the order size, no warehouse cost and no hourglass is spent.
Phase 5: Creating the Product Label
Spend 1 hourglass.
Spend 1 gold (label cost).
Draw a fate card:
Label is ready → proceed.
Label needs extra work → lose 1 hourglass.
Phase 6: Packaging the Teddy Bears
Spend 1 hourglass.
Spend 1 gold (packaging cost).
Draw a fate card:
Packaging is done on time → proceed.
Delays → lose 1 hourglass.
Phase 7: Transporting the Teddy Bears to the Customer
Spend 1 hourglass.
Spend 1 gold (shipping cost).
Draw a fate card:
Shipment arrives on time → proceed.
Shipment is delayed → lose 1 hourglass.
Phase 8: Receiving Payment
Spend 1 hourglass.
Draw a fate card:
Customer pays on time → receive 10 gold.
Customer delays payment → lose 1 hourglass.
Game Objective: Earn as much money as possible.
Manage resources wisely to avoid bankruptcy.
Fail condition: The game cannot be completed if you run out of hourglasses (time) or gold (money) before finishing an order.
Investments can boost production.
Buying time: Players can purchase 1 hourglass for 1 gold.
Selling parts:40 bear parts = 1 gold.
Loans: Borrow 1 gold, but repay 2 gold later.
Selling extra stock: If 2 fully assembled Teddy Bears remain in storage, they can be sold at a discounted price of 1 gold.
Post-Order Strategy:
After completing an order, a new one can be taken to maximize profits.
Any remaining inventory carries over to the next round.
In Phases 5 and 6, players skip drawing a fate card if they have leftover items from the previous round.
Challenges & Considerations:
Ensuring all gameplay aspects are covered.
Determining the number of required cards:
Order cards
Bear component cards:
10 legs
10 torsos
10 heads
10 eyes
10 ears
Hourglass cards
Gold cards
Investment cards
Fate cards (balancing the ratio of positive to negative outcomes; originally 50/50, but probability issues occurred).
Setting initial card quantities (gold, hourglasses), part costs, and exchange rates:
Must balance the game’s pace to allow profitability while making bankruptcy possible.
Defining order sizes & payment values:
Adjusting the number of Teddy Bears per order.
Identifying missing variables:
Teddy Bear Factory -FATE TRICKSTER – EN
THE AWAKENING
scope of work: gAME CONCEPT | ILLUSTRATIONS | ui | logo