TEDDY BEAR FACTORY

tOOLS: In Design, Illustrator, Photoshop, HTML, CSS

TEDDY BEAR FACTORY – CARD GAME FOR A CORPORATE EVENT

TEDDY BEAR FACTORY – FATE TRICKSTER GAME

The game is a simple simulation of the process of purchasing, manufacturing, and selling products. It starts with receiving an order for a certain number of products. Each product is a Teddy Bear, which consists of five types of components: A standard order consists of 10 Teddy Bears. Upon fulfillment, the player earns 10 gold.

Game Objective: Earn as much money as possible.

Manage resources wisely to avoid bankruptcy.

Fail condition: The game cannot be completed if you run out of hourglasses (time) or gold (money) before finishing an order.

Investments can boost production.

Buying time: Players can purchase 1 hourglass for 1 gold.

Selling parts: 40 bear parts = 1 gold.

Loans: Borrow 1 gold, but repay 2 gold later.

Selling extra stock: If 2 fully assembled Teddy Bears remain in storage, they can be sold at a discounted price of 1 gold.

Post-Order Strategy

After completing an order, a new one can be taken to maximize profits.

In Phases 5 and 6, players skip drawing a fate card if they have leftover items from the previous round.

Any remaining inventory carries over to the next round.

Gameplay

Order Fulfillment Process consists 0f 8 Phases:

1 | Order reception – Receiving a customer’s order.

You receive 5 random component cards (each card represents a bundle of 10 parts; components are considered individually).

Draw an order card.

Starting deck:

7 hourglass cards (indicating the time limit to complete the order; each phase requires spending one).

10 gold cards (currency).

2 | Placing an order for components – Purchasing parts from suppliers.

Spend 1 hourglass.

Based on the available stock and order value, purchase parts. 20 parts cost 1 gold.

Draw a fate card (positive or negative) to determine availability:

If available → parts are shipped immediately.

If unavailable → spend an additional hourglass to wait.

Investment option: Spend 1 gold for 40 random parts (legs, ears, or eyes).

Risk: Draw a fate card → either receive all (40 parts) or none.

3 | Transporting purchased goods – Delivering parts to the warehouse.

Spend 1 hourglass.

Based on the available stock and order value, purchase parts. 20 parts cost 1 gold.

Draw a fate card (positive or negative) to determine availability:

If available → parts are shipped immediately.

If unavailable → spend an additional hourglass to wait.

Investment option: Spend 1 gold for 40 random parts (legs, ears, or eyes).

Risk: Draw a fate card → either receive all (40 parts) or none.

4 | Stocking the warehouse – Storing components in the warehouse.

Spend 1 hourglass.

Spend 1 gold (warehouse cost).

Exception: If the stored parts do not exceed the order size, no warehouse cost and no hourglass is spent.

5 | Creating the product label – Preparing the label for the product.

Spend 1 hourglass.

Spend 1 gold (label cost).

Draw a fate card:

Label is ready → proceed.

Label needs extra work → lose 1 hourglass.

6 | Packaging the Teddy Bears – Wrapping the product for shipment.

Spend 1 hourglass.

Spend 1 gold (packaging cost).

Draw a fate card:

Packaging is done on time → proceed.

Delays → lose 1 hourglass.

7 | Transporting the Teddy Bears to the customer – Shipping the final product.

Spend 1 hourglass.

Spend 1 gold (shipping cost).

Draw a fate card:

Shipment arrives on time → proceed.

Shipment is delayed → lose 1 hourglass.

8 | Receiving payment – Getting paid for the order.

Spend 1 hourglass.

Draw a fate card:

Customer pays on time → receive 10 gold.

Customer delays payment → lose 1 hourglass.

FABRYKA MISIÓW – GRA KARCIANA NA EVENT FIRMOWY

FABRYKA MISIÓW – FATE TRICKSTER GAME

Gra jest prostą symulacją procesu zakupu, produkcji i sprzedaży. Rozpoczyna się przyjęciem zamówienia na jakąś ilość produktów. Przyjmijmy, że podstawowe zamówienie to 10 Misiów. Za realizację otrzymamy 10 złota.

CEL GRY : zarobic jak najwięcej

zarządzaJ zasobami TAK, aby nie splajtować

nie można ukończyć gry jeśli nie można zakończyć cyklu zamówienia: brakuje klepsydry(czasu) lub pieniędzy na realizację

można inwestować

można kupować czas (1 klepsydra=1 złoto)

zakupione części można wymienić na kasę (40 części Misia – 1 złoto)

można się zapożyczyć (za 1 złoto oddaje się 2)

jeśli w magazynie mamy 2 kompletne Misie można je dodatkowo opchnąć klientowi za promocyjną cenę 1 złoto

Post-Order Strategy

Po realizacji zamówienia można podjąć kolejne, żeby zwiększyć zyski. Jeśli po poprzedniej turze pozostaje coś w magazynie, przechodząc fazy 5 i 6 nie pobieramy karty losu.

ROZGRYWKA

Order Fulfillment Process consists 0f 8 Phases:

1 | przyjęcie zamówienia

Otrzymujesz 5 losowych kart części Misia (każda 1 karta zawiera 10 danych części, dalej jednak będę mówić o częściach jednostkowo, karta tylko grupuje je w pakiety).

Losujesz Kartę Zamówienia.

Otrzymujesz pakiet kart startowych:

7 kart klepsydry (które wyznaczają nieprzekraczalny czas realizaji zamówienia. Po przyjęciu zamówienia klienta gracz podchodząc do fazy 2, jak i każdej następnej, oddaje 1 klepsydrę.)

10 kart waluty(złoto)

2 | Złożenie zamówienia na części Misia u dostawcy.

Gracz oddaje 1 klepsydrę

Na podstawie losowej działki części i wartości zamówienia klienta, zamawiamy towar – odpowiednią ilość kończyn. 20 części kosztuje 1 złoto.

Wyciągamy Kartę Losu (są ich 2 wartości – pozytywna i negatywna) aby potwierdzić czy części są dostępne od razu.

Jeśli tak →  towar może wyruszyć najszybszym transportem.

Jeśli nie  →  gracz musi oddać jedną kartę klepsydry).

Można zainwestować: za 1 złoto otrzymamy 40 losowych cześci (łap, uczu lub oczu).

Ryzyko – przy inwestycji wyciągamy Kartę Losu → Otrzymujemy wszystko (40 losowych kawałków) albo nic.

3 | transport zakupionych towarów.

gracz oddaje 1 klepsydrę

oddaje 1 złoto (koszt transportu)

wyciągamy kartę losu → transport przyjeżdza o czasie, lub jest spóźniony (- 1 klepsydra).

4 | złożenie towaru do magazynu.

gracz oddaje 1 klepsydrę

oddaje 1 złoto (koszt etykiety)

wyciągamy kartę losu

etykieta jest gotowa → idziemy dalej

lub trzeba ją dopiero wytworzyć → (- 1 klepsydra).

5 | wytworzenie etykiety produktu.

Spend 1 hourglass.

Spend 1 gold (label cost).

Draw a fate card:

Label is ready → proceed.

Label needs extra work → lose 1 hourglass.

6 | zapakowanie Misia.

gracz oddaje 1 klepsydrę

oddaje 1 złoto (koszt pakowania)

wyciągamy Kartę Losu :

pakowacze pilnują terminu → idziemy dalej

opóźniają pracę → (- 1 klepsydra).

7 | Transport Misiów do klienta.

gracz oddaje 1 klepsydrę

oddaje 1 złoto (koszt transportu)

wyciągamy Kartę Losu :

transport dociera na czas → idziemy dalej

transport opóźnia się → (- 1 klepsydra).

8 | otrzymanie zapłaty.

gracz oddaje 1 klepsydrę

wyciągamy Kartę Losu :

klient płaci terminowo →

lub nie (- 1 klepsydra).